Duell- Monsters
Zu Beginn stehen zwei Karten-Decks zur Verfügung: ein YUGI-Deck und ein KAIBA-Deck.
Dieses Karten-Set enthält Folgendes:
46 Sammelkarten:
Monsterkarten
Zauberkarten
Fallenkarten
3 Foil-Karten
1 Offizielles Regelbuch
1 Spielplan
Ziel des Spiels
Das Ziel des Yu-Gi-Oh! Trading Card Games besteht darin ein Match gegen deinen Gegner zu gewinnen.
Ein Match besteht aus bis zu 3 Duelle. Jedes einzelne Spiel gegen einen Gegner, in der ein Sieg, eine Niederlage order ein Unentschieden ermittelt wird, wird als Duel bezeichnet.
Sieg
Der Spieler, der:
- zuerst 2 Duelle in einem Spiel gewinnt,
ODER
- 1 Sieg und 2 Unentschieden erreicht,
wird zum SIEGER erklärt.
Unentschieden
Wenn folgende Duellergebnisse vorliegen:
- 1 Sieg, 1 Niederlage und ein Unentschieden
ODER
- 3 Unentschieden,
wird das Match mit einem UNENTSCHIEDEN beendet.
Gewinnen eines Duells
Der Ausgang eines Duells wird nach folgenden offiziellen Regeln entschieden:
- Jeder Spieler beginnt ein Duell mit 8000 Life Points (Lebenspunkten).
- Die Life Points verringen sich durch Schaden nach einem Kampf. Du gewinnst ein Duell, wenn du die Life Points deines Gegners auf 0 reduzierst. Wenn dein Gegner deine Life Points auf 0 reduzierst, verlierst du.
- Wenn deine Life Points und die deines Gegners gleichzeitig auf 0 sinken, wird das Duell zum UNENTSCHIEDEN erklärt.
- Du kannst auch dadurch verlieren, dass du eine Karte ziehen musst, du aber keine mehr im Deck hast. In dem Augenblick, wenn ein Spieler im Verlauf eines Duells keine Karten mehr in seiner Deck Zone hat, aber eine Karte ziehen musst, verliert er das Duell. Ein guter Duellant sollte immer daran denken und jede Karte gezielt einsetzen.
- Wenn du zu irgendeinem Zeitpunkt während des Duells die folgenden Karten in der Hand hältst, gewinnst du das Duell sofort.
Rechtes Bein der Verbotenen
Linkes Bein der Verbotenen
Rechter Arm der Verbotenen
Linker Arm der Verbotenen
Exodia, die Verbotene One
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Erste Schritte
Vorbereitung des Decks
Dieses Starter Deck enthält alle Karten, die du brauchst, um einen Gegner zum Duell herauszufordern. Im Folgenden findest du die Grundregeln zur Vorbereitung deines Decks:
Das Deck, das du im Duell einsetzt, sollte mindestens 40 Karten enthalten. Abgesehen von dieser Mindestmenge kann dein Deck so viele Karten enthalten, wie du möchtest.
Außer dem Duell-Deck kannst du weitere 15 Karten in einem eigenen Deck halten, das man Side Deck nennt. Mit Hilfe des Side Decks bist du in der Lage, dein Deck während eines Matches so anzupassen, dass es perfekt auf deine Strategie abgestimmt wird.
Zwischen den Duellen kannst du einzelne Karten des Side Decks mit Karten des Decks austauschen. Nach der Auswechslung muss das Deck aber genau so viele Karten enthalten wie zu Beginn des Matches.
Dein Side Deck muss zu Beginn eines Matches genau 15 Karten enthalten. Wenn du also nicht genügend Karten besitzt, um ein Side Deck aus 15 Karten zu bilden, kannst du gar keine benutzen.
HINWEIS: Dieses Starter Deck enthält 46 Karten. Du brauchst also neun weitere Karten, um ein Side Deck zu bilden.
In einem Match dürfen niemals mehr als 3 Exemplare derselben Karte gleichzeitig im Deck und Side Deck vorkommen. Achte also besonders auf verbotene und limitierte Karten.
Spielverlauf
Den offiziellen Spielregeln zufolge wird ein Duell folgendermaßen ausgetragen:
Vor Beginn eines Duells gibst du deinem Gegner freundlich die Hand.
Beide Spieler mischen ihre Decks und geben sie dann dem Gegner, damit auch er sie mischen kann (das wird als Cutting the Deck bezeichnet). Anschließend gehen die Decks wieder an ihre Besitzer zurück und werden verdeckt in den jeweiligen Deckzonen auf den Spielplan gelegt.
Wenn du Fusionsmonsterkarten benutzt, legst du sie verdeckt auf die Fusionsdeckzone des Spielplans. Ein Fusionsdeck besteht aus einer oder mehreren Karten, die ausschließlich Fusionsmonster enthalten. Fusionsmonster entstehen durch Verschmelzung von zwei oder mehreren Monstern während eines Duells (Fusionsmoster). HINWEIS: Die Karten des Fusionsdecks werden bei der Beschränkung von 40 Karten für das Duell-Deck NICHT mitgezählt.
Zeige deinem Gegner, dass dein Side Deck exakt 15 Karten enthält (die Karten können verdeckt gezählt werden). Wenn du Karten des Side Decks mit Karten des Decks austauschst, zählst du die Karten des Side Decks erneut mit deinem Gegner durch, um sicher zu gehen, dass das Deck immer noch dieselbe Anzahl an Karten enthält.
Wirf eine Münze, um zu entscheiden, wer mit dem Duell des Matches beginnt. Bei den folgenden Duellen des Matches entscheidet jeweils der Verlierer des vorausgegangenen Duells, wer anfängt.
Schließlich zieht jeder Spieler fünf Karten von der Oberseite seines Decks. Wenn beide Spieler fünf Karten in Händen halten, beginnt das Duell gemäß der Regeln, die unter Spielphasen. erläutert werden. Bevor du dich jedoch mit dem Ablauf einer Runde in Yu-Gi-Oh! vertraut machst, solltest du den Spielplan und die Spielkarten genauer kennen lernen. Wenn du weißt, wie die einzelnen Karten funktionieren, kannst du deine Strategien besser planen und dafür sorgen, dass du letztendlich als Sieger aus dem Match hervorgehst!
Verhalten während des Duells
Beachte die folgenden Verhaltensregeln, wenn du einem Feind gegenüberstehst:
Kündige jeden Spielzug laut und deutlich an, bevor du ihn ausführst.
Dein Gegner ist berechtigt, den Inhalt deines Friedhofs einzusehen und die Anzahl der Karten, die du auf der Hand hast, zu erfahren. Wenn du gefragt wirst, bist du verpflichtet, eine wahrheitsgemäße Antwort zu geben.
Berühre die Karten des Gegners niemals, ohne zuvor seine Erlaubnis erhalten zu haben.
Der Spielplan
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Spielkarten
Fusionsmonsterkarten
Wenn du am Zug bist und auf dem Spielfeld oder in der Hand die Zauberkarte "Polymerisation" sowie die Fusionsmaterialmonster besitzt, die zur Bildung eines Fusionsmonsters benötigt werden, kannst du eine Fusion als Spezialbeschwörung durchführen, indem du "Polymerisation" (Spezialbeschwörung) aktivierst.
Für eine Fusion wählst du die entsprechende Fusionsmonsterkarte aus deinem Fusionsdeck und legst sie in Angriffs- oder Verteidigungsposition aufgedeckt auf ein leeres Feld der Monsterkartenzone. Die beiden (oder mehr) verschmolzenen Fusionsmaterial-Monsterkarten sowie die für die Durchführung der Fusion benutzte Zauberkarte "Polymerisation" werden daraufhin zerstört.
Ein zerstörtes Fusionsmonster kommt auf den Friedhof. Wenn du eine Fusionsmonsterkarte wieder aufnehmen kannst, legst du sie auf das Fusionsdeck.
HINWEIS: Da eine "Fusion" als Spezialbeschwörung gilt, ist die Karte immun gegenüber Karten wie z.B. "Fallgrube". Aus demselben Grund kannst du im gleichen Spielzug zusätzlich eine Normale Beschwörung durchführen oder ein anderes Monster setzen.
Beispiel:
Die Fusionsmaterialmonster für "Dunkler Feuerdrache" ("Feuergras" und "Kleiner Drache") befinden sich auf dem Spielfeld und in deiner Hand UND du besitzt die Karte "Polymerisation". Gib bekannt, dass du eine Fusion durchführen möchtest und lege "Polymerisation" auf die Zauber- und Fallenzone.
Wähle in deinem Fusionsmonsterdeck "Dunkler Feuerdrache" und lege die Karte auf ein freies Feld der Monsterkartenzone. Ein Monster, das auf diese Weise beschworen wurde, gilt als Spezialbeschwörung und erlaubt dem Spieler, in derselben Runde eine Normale Beschwörung durchzuführen oder ein Monster zu setzen.
Die benutzten Karten - "Feuergras", "Kleiner Drache" und "Polymerisation" - kommen nach Abschluss der Fusion auf den Friedhof.
Ritualmonsterkarten
Wenn du an der Reihe bist, eine Ritualmonsterkarte auf der Hand hast und die auf der Ritualmonsterkarte genannte Ritualzauberkarte (entweder auf dem Spielfeld oder auf der Hand) sowie die Monsterkarten hast, die für einen Tribut benötigt werden, kannst du eine Ritualbeschwörung durchführen, indem du die Ritualzauberkarte aktivierst. Folge dazu den Anweisungen auf der Ritualzauberkarte.
Die Ritualmonsterkarte wird daraufhin in Angriffs- oder Verteidigungsposition aufgedeckt auf ein leeres Feld der Monsterzone gelegt. Die für die Ritualbeschwörung erforderlichen Tributmonster und die Ritualzauberkarte werden zerstört.
Ein zerstörtes Ritualmonster kommt auf den Friedhof. Wenn du eine Ritualmonsterkarte wieder aufnehmen kannst, darf sie ohne Durchführung einer weiteren Ritualbeschwörung nicht mehr auf dem Spielfeld abgelegt werden. Ein Monster, das auf diese Weise beschworen wurde, gilt als Spezialbeschwörung und erlaubt dem Spieler, in derselben Runde eine Normale Beschwörung durchzuführen oder ein Monster zu setzen.
Effektmonsterkarten
Die zahlreichen Effektmonsterkarten sind in folgende Typen unterteilt:
FLIPP - Der Effekt des Monsters wird aktiviert, sobald die Karte umgedreht und aufgedeckt wird. Er wird außerdem wirksam, wenn die Karte infolge einer Zauber- oder Fallenkarte oder des Angriffs eines anderen Monsters aufgedeckt wird.
PERMANENT - So lange diese Monsterkarte aufgedeckt auf dem Spielfeld liegt, bleibt ihr Effekt wirksam. Wird das Monster jedoch umgedreht, verliert der Effekt seine Wirkung.
KOSTENEFFEKT * - Die Kosten der Karten variieren. Beachte deshalb die Anweisungen auf den einzelnen Karten.
TRIGGER-EFFEKT - Diese Karten werden aktiviert, wenn du den Life Points (Lebenspunkten) deines Gegners direkten Schaden zufügst (Direkter Schaden), oder eine bestimmte Bedingung erfüllst, die auf der Karte selbst angegeben ist.
MEHRFACH-TRIGGER-EFFEKT * - Das sind besondere Effektmonsterkarten, die du sogar während des Spielzugs deines Gegners aktivieren kannst.
* Diese Effektmonster stehen in zukünftigen Versionen von Yu-Gi-Oh! zur Verfügung und sind in diesem Starter Deck nicht enthalten.
Yu-Gi-Oh! spielt man im Wesentlichen mit drei Arten von Karten: Monsterkarten, Zauberkarten und Fallenkarten. Jeder Kartentyp ist in weitere Kategorien unterteilt. Lies dir zunächst die Kartenbeschreibung durch. Wenn du dich mit den Phasen des Spielablaufs (S. 22 im Regelbuch) vertraut gemacht hast, verstehst du auch die Rolle der einzelnen Karten. ACHTUNG! Wenn die Regeln des Regelbuchs den Regeln auf einer Karte von Yu-Gi-Oh! widersprechen, hat die Regel auf der Karte Vorrang. Monster Karten Die Monsterkarte ist die Basiskarte für den Angriff eines Feindes. Monsterkarten werden nach Typ und Eigenschaft kategorisiert. Es gibt 20 verschiedene Typen und sechs verschiedene Eigenschaften (Attribute). Typ und Eigenschaft wirken sich auf die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeit eines Monsters aus. Die Gesamtstärke eines Monsters wird anhand der Stufe (Anzahl der Sterne rechts oben auf der Monsterkarte) veranschaulicht. Monsterkarten sind GELB. ![]() |
Zauberkarten
Es gibt verschiedene Typen von Zauberkarten. Zauberkarten können nur während der Main Phase (Spielphasen, S. 23) ausgespielt werden. Die einzige Ausnahme bilden Schnellzauberkarten. Die Zauberkartentypen werden durch die am Ende dieses Abschnitts aufgeführten Kartensymbole identifiziert. Zauberkarten sind GRÜN.
Fallenkarten Du kannst diese Karten auf das Spielfeld setzen und nach Beginn des nächsten Spielzugs jederzeit aktivieren, vorausgesetzt, die Bedingungen der jeweiligen Karte sind erfüllt. Die Fallenkartentypen werden durch die am Ende dieses Abschnitts aufgeführten Kartensymbole identifiziert. Fallenkarten sind PURPUR. ![]() |
Kartensymbole
Ketten
A. Was ist eine Kette?
Eine "Kette" ist eine Regel, nach der man auf unkomplizierte Weise das Ergebnis eines komplexen Kampfes bestimmen kann, der aus dem Einsatz verschiedener Zauber- oder Fallenkarten beider Spieler besteht. Ein Spieler setzt z.B. eine Zauberkarte ein. Diese Zauberkarte ist das erste Glied einer Kette, also Kettenglied 1. Reagiert der Gegner, indem er eine seiner eigenen Zauber- oder Fallenkarten spielt, beginnt er eine Kette und die Karte wird auf Kettenglied 2 abgelegt. Wenn man diese Methode auf die folgenden Spiele anwendet, stapeln sich die Glieder von unten nach oben, bis beide Spieler keine Karten mehr spielen. Die Effekte werden dann vom obersten Kettenglied (also der zuletzt benutzten Karte) bis zum Kettenglied 1 (der zuerst benutzten Karte) aufgelöst.
B. Der Gegner kann reagieren
Der Spieler, dessen Zauber- oder Fallenkarte gekontert wurde, hat immer die Möglichkeit, mit einem weiteren Spielzug zu reagieren. Damit könnte ein weiteres Kettenglied zur Kette hinzukommen. Wenn ein Spielzug auf einer Kette ausgeführt wird, muss man den Gegner stets fragen, ob der die Kette fortsetzen möchte. Setzt du das Spiel fort, ohne deinen Gegner zu fragen, kann er Einspruch erheben, was ein Replay zur Folge haben könnte.
Zaubergeschwindigkeit 1: Das ist die niedrigste Zaubergeschwindigkeit. Zaubergeschwindigkeit 1-Karten können nicht gegeneinander verwendet werden.
Zaubergeschwindigkeit 2: Diese Karten kann man gegen eine Karte mit Zaubergeschwindigkeit 1 oder 2 einsetzen. Gegen Zaubergeschwindigkeit 2-Karten kann man Zaubergeschwindigkeit 2- oder 3-Karten verwenden.
Zaubergeschwindigkeit 3: Diese Karte kann man gegen jede andere Zaubergeschwindigkeitskarte einsetzen. Sie selbst kann nur mit einer Zaubergeschwindigkeit 3-Karte gekontert werden.
Spielphasen
Begriffe zum Spielverlauf
Spielzug - Das Spiel läuft in mehreren Runden ab, in denen die Spieler abwechselnd am Zug sind. Jede Runde eines Spielers besteht aus sechs Phasen, in denen er verschiedene Spielzüge unternimmt.
Phasen - Phasen legen die Reihenfolge fest, in der der Spieler, der an der Reihe ist, Aktionen durchführen kann. In jeder Phase darf man immer nur eine bestimmte Anzahl an Handlungen ausführen.
Step - Step ist Englisch und heißt Schritt. Dies ist eine Unterkategorie einer Phase. Diese Kategorie wird nur in der Battle Phase verwendet.
Diese Phasen werden in jeder weiteren Runde wiederholt.
Besonders effektive Karten
Mit den folgenden Karten lässt sich ein Deck besonders stärken: | |
• Raigeki | • Überläufer |
• Schwarzes Loch | • Wiedergeburt |
C. Verbotene und limitierte Karten
Den offiziellen Regeln zufolge verfügen bestimmte Karten über Einschränkungen, die vorgeben, wie viele von ihnen in einem Deck vorkommen dürfen. Diese limitierten Karten werden auf offiziellen Turnieren bekannt gegeben und sollten beim Aufbau eines eigenen Decks berücksichtigt werden.
1.) Verbotene Karten Von den folgenden Karten kannst du keine Exemplare im Deck haben: Wer immer auf dem neuesten Stand sein will kann hier mal vorbei schauen: |